的神话与现实:从历史、数据和案例得出的结论
本文来自“国金海外TMT怪盗团”,作者为国金证券海外TMT首席分析师裴培。
题记:2017年9月15日,我们发布了《什么是二次元,什么不是二次元》的深度研究报告,从历史、统计数据和案例等多个角度,详细分析二次元文化与经济的走向。此后,我们收到了很多来自投资界、产业界和媒体的反馈,进一步加深了对二次元乃至整个年轻人群体消费习惯的认知。本文是我们基于二次元深度报告的路演PPT摘要,力求简明扼要、深入浅出地阐明我们的观点。
关于二次元的三个神话与真相
神话1:二次元受众主要是90-00后人群
真相:二次元受众以85后为中坚,90-00后尚未成为中流砥柱
神话2:二次元是年轻一代消费者最重要的亚文化
真相:韩娱、日娱、网文(起点系、晋江系)、丧文化(与二次元有重叠但不雷同)在年轻一代当中的影响力不逊于二次元
神话3:所有的和基于动漫的游戏产品都是二次元
真相:二次元有严格的定义,日系动漫和偏向日系的国漫才算二次元,基于这个设定和美术套路的游戏才是二次元游戏
回顾历史:日本二次元文化的五个阶段
我们将日本二次元文化划分为五个阶段。1970年代以前,“二次元”概念尚未诞生,但是随着生活水平的提高,日本社会思潮呈现多元化,年轻人开始以各种方式彰显个性、形成亚文化圈子。例如,《太阳的季节》催生了蔑视社会秩序、醉生梦死的“太阳族”,摩托车的流行又催生了以飚车为追求的“暴走族”。
1970年代末,日本媒体开始用“御宅族”一词称呼《宇宙战舰大和号》和《银河铁道999》的粉丝,“二次元文化”正式诞生。几年之内,《超时空要塞》《圣斗士星矢》《城市猎人》等划时代意义的动漫作品问世,《勇者斗恶龙》开创了日式角色扮演游戏的版图。当时,日本经济处在最繁荣的时期,文化产业的创造力也很旺盛,每年都会诞生受欢迎的作品。
1980年代后期,随着二次元文化的急剧膨胀,伴随的社会问题也越来越明显。1989年,发生了震惊全球的“东京·琦玉连续诱拐杀人事件”,二次元文化蒙上了污名。随着1990年代日本泡沫经济的破灭,“御宅族”的消费能力也大受影响。在物质和精神的双重打击下,二次元经济进入了低潮期。
1990年代后期,《福音战士》(EVA)大幅度提高了二次元文化的哲学内涵,加剧了二次元受众的“成年化”。二次元作品日益多元化,出现了《最终兵器彼女》这样的“世界系”和《凉宫春日》这样的“空气系”。动漫不再是二次元的绝对核心,《樱花大战》开创了从游戏改编动漫的道路,《全金属狂潮》将轻小说纳入了二次元的版图。二次元文化走出了低谷,获得主流社会的接纳。
2000年代后期以来,二次元文化得到了日本主流社会的接纳。日本政府提出要让动漫人物成为日本的“文化名片”,地方政府提出了“萌复兴”一词,熊本熊等二次元形象成为官方吉祥物。然而,二次元的“主流化”并不妨碍它的多元化,当代日本二次元作品的主题和类型千差万别,不存在统一的“二次元粉丝”画像。
判断二次元的标准:中二病,亚文化,萌属性
二次元文化的核心是“中二病”,即在成长过程中对现实世界的不满和冲突;这是每一代人成长的必经之路。一个成年人内心也可以活着一个“中二病少年”。所以二次元注定是一种带有叛逆色彩的亚文化,这种亚文化以“萌属性”贯穿全局。
“萌”是二次元文化的重要概念,被“御宅族”用于形容“极端喜爱、能够唤起内心共鸣的事物”。“萌属性”(萌点)就是增加萌度的人物特征,可以是外在的或内在的属性。如何赋予角色真实可信的“萌属性”,是二次元作品策划的最大挑战。
案例分析:《少女与战车》人物的萌属性
《少女与战车》的五位主要人物,具备两个共同的“萌属性”:轻百合,技术宅。所谓“轻百合”,是指女生之间纯洁无私、互相扶持的友谊;所谓“技术宅”,是指在特定领域拥有很强技术实力的专业人士。
《少女与战车》的主要人物还具备特有的“萌属性”。武部沙织是主角团队中的“御姐”,外观、个性和气质都更加成熟,给人“可以依赖的大姐姐”的感觉;她擅长做饭,是“料理达人”,。冷泉麻子则是“反差萌”,平时爱睡懒觉、经常迟到,上了战场却是技术高超的坦克驾驶员,反差巨大;她沉默寡言、缺乏感情波动,在二次元文化中称为“三无”(无口、无心、无表情)。
案例分析:初音未来:变化的萌属性
初音未来的人物设定在不断进化,V2是戴着耳机、穿着机械风格服装的“电子音乐少女”形象,V3采取更加活泼和富有科幻色彩的造型,V4则更像淡化科幻色彩、更像日常系少女。人物设定越来越符合“大众口味”,标志着初音未来从“硬核二次元”过渡到“泛二次元”。
二次元文化主流的变迁:从热血到丧、腐、虐
1990-2000年代是“热血动漫”的天下,中国读者熟悉的日本四大民工漫(《海贼王》《名侦探柯南》《火影忍者》《死神》),有三个是热血漫。热血动漫的情节套路很简单:十六七岁的中二少年,因为机缘巧合或身世之谜,踏上拯救世界之路,经过漫长的打怪升级,终于打倒邪恶、成就正义。每个男生都喜欢“热血系”,每个女生都喜欢“少女系”。
进入2010年代后期,以“葛优躺”、“蛋黄君”为代表的“丧”,以《黑执事》为代表的“腐”,加上以《进击的巨人》《魔法少女小圆》为代表的“虐”,逐渐成为二次元文化的主流。针对喜茶的“丧茶”快闪店竟然成为网红店,说明年轻一代的价值观和审美口味日益多元化,更加喜欢自嘲,对未来也更加迷惘。
动漫作品人气:日系完爆美系
从上图的搜索结果(单位:百万),或者从QQ部落的活跃人数、微博转发数,我们都可以看到:日漫在商业宣传力度不大、工业标准落后的情况下,仍然完爆美漫。现在的热门国漫几乎都是仿效日漫,即便有学习美漫的,也要对剧情、人设、画风等进行大改。周边产品也是日漫完胜美漫。从文化背景、经济和社会成长路径看,中国二次元经济都要以学习日本为主。
硬核二次元VS泛二次元
“二次元文化”的核心是叛逆、非主流,“十六七岁的中二病少年”永远是二次元故事的核心。所以,“硬核二次元”必然是小众的,代表着一群“少数派消费者”的亚文化。能够获得多数消费者认可的,都是在世界观、人物、剧情和美术风格上做了主流化改造的“泛二次元”作品。
《攻壳机动队》是典型的日系硬核二次元动漫。在20年的传播期里,维持了稳定的粉丝群和不错的人气,被视为赛博朋克动漫的开创者。2017年,好莱坞将《攻壳机动队》改编为真人电影,破坏了硬核二次元的精髓,然而这部“泛二次元”电影1.7亿美元的票房创造系列新高。在游戏行业,“硬核二次元”赚吆喝,“泛二次元”赚大钱,也是多年的常态。
(上图为《少女与战车》剧场版票房,纵轴单位百万日元,横轴为上映星期数)
既然“硬核二次元”的商业价值有限,为什么厂家还要开发这样的作品?因为“硬核二次元”的受众群体虽然小,忠诚度却很高,个体消费能力不弱。例如,《少女与战车》剧场版在日本上映后,首周票房只有1.28亿日元,差强人意;但是,此后20周,该片几乎每周都能新增1亿日元票房。最终,该片在漫长的50周放映期内斩获24.4亿日元,创下近年来日本动画电影第二票房纪录。
00后群体会将二次元真正带入主流吗?